实际游戏怎么玩
1、没有人喜欢所谓的游戏教程。我们每次买游戏来玩基本都直接跳过这一步,因为我们懒得花时间看那么多菜单和流程图——然而,我们得懂怎么玩啊,得知道每个游戏的新规则呀——总之,如果每个游戏都一样,那我们还玩其他游戏干嘛。也就是我们想让我们的游戏教程尽快地结束对不对。重点来了,游戏最开始的前几分钟直接决定了玩家对游戏的整体印象和体验。
2、级游戏会有更大的回旋余地,但是如果你做的是手游或者页游,那你得尽可能快地让玩家尝到游戏的甜头才行;否则他们就去玩别的去了。好了,也就是说,教程还是要有的,但是我们不想让玩家坐在那里听一堂无聊的游戏运作课程……这可是个难搞的问题。解决方法在于我们要怎么构建我们的教程:我们可以把它做的好玩点吗。
3、还是说,我们把它融入到游戏中成为游戏内容的一部分。游戏教程可以分为三类:非交互式,交互式以及被动式。让我们依次来看看这几个类型。非交互式游戏内置教程。
4、无交互式内置游戏教程其实从某些程度上来说是老式游戏设计的遗物。下图是《》的内容,这是我和我的团队几年前做的游戏。整个游戏教程基础就是这张图了;我们回忆了一下,发现这是一个巨大的设计缺陷。
5、当看到人们真正玩游戏的时候,他们会点击这张图片,然后短暂性呆滞掉,接着他们会继续点“开始我们的大部分玩家,都无法理解游戏到底是怎么玩的。是超赞游戏《植物大战僵尸》的创作者,他遵从着“屏幕里的字不能超过8个”的准则——因为大部分玩家能集中注意力的时间很短暂,所以他们是无法消化吸收大量信息的。然而非交互式游戏教程也未必就那么坏,他们基本总是冲破了“八字”限制。如果我们需要深入这个设计缺陷,我们可以总结为以下:。
实际游戏怎么玩
1、教程内容宜少不宜多。这在游戏内置教程设计中真的是头号规则。玩家应该全程了解游戏中发生的事件:如果你给玩家200个组合绝招和特殊攻击,那他们很可能只能记住其中两三个,然后就靠这两三个绝招招式玩下来整个游戏。
2、然而如果你“有技巧地指导”玩家——每次只引入一个概念——那么他们就会有很多机会掌握每一个本领。我们之前大体地谈过这个想法,就是在把成就作为游戏教程辅助——迫使玩家用基础武器来过一个关卡可能会有损游戏整体的“趣味等级”,但是如果把这个过程作为一个成就来让玩家选择性地完成,这就可以鼓舞玩家,尤其是那些在游戏中已经很有能力的玩家,去尝试新的游戏策略。任何一种等级或者奖励制度都可以用在这里,比如星级评定啊或者+到的排名啊之类的。
3、就是“玩很烂的”玩家都可以秦公司能够完成,而那些迷恋难度更高的挑战的玩家会得到更高的分数。这也让喜欢挑战百分百完成度的超级玩家有了目标,同时那些休闲玩家也可以在不被困难关卡难倒的情况下享受游戏的乐趣。《超级食肉男孩》,就把游戏的前六个关卡都纳入了“教程内容”——第一关是教你基本内容:左移右移和跳跃。第二关是教翻墙。
4、第三关教冲刺。一旦玩家明白了这些基础内容,游戏就开始引入像旋风刀、平台撞裂、滚动这类操作的关卡。
5、游戏的第一关。你知道怎么走怎么跳跃了是么。